电脑音乐入门(全)1.MIDI的基本概念MIDI文件是一种数据文件,就好像“.DOC”文件一样,但它包含的是音乐信息。特别的地方是,这种文件储存的是MIDI资料和命令。这些资料和命令在不同的乐器间传输并且互相控制,例如音色、音符和用不同方法调整的音色参数等等。   MIDI是一种二进制的数据,因此MIDI文件是一种二进制的文件,所以你无法在一般的文件编辑器中打开它,即使你将它强行打开,你看到的也只是一些乱码. MIDI文件的格式被设计成能够记录包括系统码在内的任何格式的MIDI信息,并按照时间码的顺序往下走。注意有了一个新名词:时间码。时间码是一种简单的时间信息,别看它简单,但是正因为有了这些时间码,音序器才能够在相应的时刻里精确地再现文件内部的信息。换句话说,正因为有了时间码,音序器才能够忠实的再现需要的音乐旋律。它最大能把1秒分成480片,足够记录任何一种长度的音符了。MIDI文件也能够储存与时间码有关的其他的信息,例如速度、调号、拍号等等。因此,标准化的文件格式被称为标准MIDI格式,它被很多软件和音序器所使用,它甚至可以记录每一条音轨的名字和其它的设置信息。  MIDI文件并不是一种能够跨越所有平台或软硬件的特殊文件。它有0、1和2三种格式:Format 0, Format 1和Format 2。格式0是把所有的轨道并在1个轨里,包括所有的MIDI信息;格式1把所有的轨道都独立的安放在你原来设定的轨道中(好象更合理一点)。格式2极为少见,所以在此不多解释。   为了控制软件和硬件设备(如合成器),你可以在文件中加入许多其他的信息,并随其它信息一起保存下来。例如:可以把效果器代码和参数、音场和位向、混响度等等信息通过系统码的方式保存在文件中。在有些合成器上,您也可以存盘,因为它带驱动器,但只能存它们自己的格式。当它们从自己的格式中转存为标准MIDI格式,这些信息就会被忽略。 MIDI的三个标准GS、GM、XG 不同厂商为了使自己的产品有独特之处,总是开发出若干种特殊音色,因而就出现不同品牌的合成器、音源等设备在音色种类和音色排列顺序方面会大不相同。这就导致了一个缺陷的出现,在使用甲合成器制作的MIDI文件,换成乙合成器就不能正常播放。其中原因就在于甲合成器上01号的音色可能是钢琴,而在乙合成器上。01号音色可能是其它音色或者是打击乐器。总之,每个MIDI设备的音色设置以及其他设备都具有排它性。这就使音乐家受到了设备的制约。为了有利于音乐家广泛地使用不同的合成器设备和促进MIDI文件的交流,国际MIDI生产者协会(MMA)在1991年制定了通用MIDI标准。该标准以日本Roland公司的通用合成器GS标准为基础而制订的。1、 GS标准GS为General Synthesizer 的缩写,中文称为通用合成器,是Roland公司创立的一种MIDI标准,此标准定义了我们最常用的128种乐器,音效和控制器的排列。该标准具有以下五种主要特点。16个声部。最大复音数为24或更多。GS格式的乐器音色排列。(包含有各种不同风格的音乐所使用的乐器音色和打击乐音色)鼓音色可以通过音色改变信息进行选择。包含两种可以调节的效果,有混响和合唱。2、 GM标准GM是General MIDI Mode(通用MIDI的缩写)。该标准是国际MIDI生产者协会(MMA)制定的,该标准以日本Roland公司的通用合成器GS标准为基础而制订。3、 XG标准XG-MIDI是Extended General MIDI的缩写,中文称为扩展的通用MIDI。XG是继GM标准建立之后,YAMAHA公司在1994年推出的新的音源控制规格。XG在保持与GM兼容的同时,又增加了许多新的功能,其中包括音色库(音色数量)的增加和启用更多的控制器对音色亮度等方面进行控制等。YAMAHA公司积极开放XG产品的系统码,扩展控制器的控制范围,力争做到XG标准的MIDI作品可以在任何XG音源上能正确回放,这当然要求MIDI制作者对XG也要有相当的了解,至少能正确使用系统码。另外值得一提的是,如果设备支持XG或GS,它们肯定支持GM,但若设备只支持GM,就不一定能支持XG或GS。同样,创作的MIDI作品也是如此。REVERB 混响1. 各类Reverb只提供包括FB和TIME在内的缺省值,多数情况下,它们的组合而出的音场无纵深 度,和清晰度。 2. 各类Reverb的Time, FB, Delay的方式不同。3. Reverb Balance的运用显得至关重要。它的作用是在Reverb调整的最后加入,使音场和其中的 音色有收缩感和张力。 4. Delay DryWet只在其他参数产生的效果还不够强烈或极端时建议使用,否则音场调整会显得 混乱。较为重要的是Time, FB, Balance的调和。Diffusion意为弥散度,对音色在音场中 的音色扩散有不可缺的位置。它反应的是音色与音场的亲和程度。要让一个音色在音场中 有清晰的轮廓,或者要与其它音色充分贴合,Diffusion最有效。甚至它可以让音色出现 一点噪声,从而令音色和音场充满Live的效果,特别是那种酒吧或小型Party的现场效果。 5. XG格式中,White Room,Tunel,Basement三类的优点是,可以为音场设计Wall Vary,Height, Width和Depth 。也就是说,可以模拟一真实场合的四周墙壁材料和材料的吸音及反射能力 等。但不良结果是,会与Density等一些效果冲突。 6. Yamaha CS1x中,Density为 00 时,每个音与反射音之间无音色上的连贯。为 03 时最大,此时 与反射音间有明显噪声反馈。 7. 使音场具有某种空间感,除了上面提到的Wall Vary 等,还可用Room Size, 甚至ER1和ER2。 我们多数情况下会需要音色的有纵深感的Reverb,而不是象在家里玩卡拉OK 。 Wall Vary 在Cakewalk里建议填入 10 。 ( 不是十, 而是一和零。) 8. Reverb Pan 效果是指音色的反馈部分PAN的变化,也就是说,可以控制音色和其Reverb效果的 传播方向。2.插件的概念和作用插件是计算机软件中的一种特殊程序,它不能单独执行,而必须依赖于某个软件.在其他软件的环境下,方可以调用.比如说著名的photoshop滤镜-----KPT,就是一种插件.音频方面插件种类很丰富,大部分都是软效果器插件.软效果器,顾名思义就是用软件模拟真效果器,也就是所说的硬效果器.电脑音频方面比较通用的插件包括2大类 DirectX的和VST的.前者大家应该不陌生,它遵循了微软公司的统一标准,兼容性很好.几乎所有的音频软件都可以支持.后者目前不是很普及,但是效果器种类也很繁多,效果也很好.常见的支持VST插件的软件有Wavelab,Cubase,Nuendo等.专门针对某种效果的插件,由于小而精,往往比那些大而全的大型软件效果好.比如TC公司的混响效果器插件,就没有任何一款大型软件自带的混响效果可以比拟.插件使用起来很方便,如打开Cool Edit Pro后,在Transform菜单里就有directX字样,里面就带有各种可使用的插件.调用的时候和软件自带的效果器没有什么区别.采 样 降 噪 我们录进电脑里的波形,一定会存在有噪音。对各种噪音,有各种解决办法.DC Offset最简单,一般的音频软件都可以很容易去除.如Sound Forge里,只要在process菜单里选择Dc Offset就可以了.这是录好一段音乐后第一步的处理.背景噪音是一般个人电脑录音中最大的问题,因为房间隔音能力差,环境不安静造成各种各样的背景噪音.如声卡的杂音,音箱的噪音,家里电器的声音,电脑的风扇,硬盘...,采样降噪是目前比较科学的一种消除噪音的方式,它首先获取一段纯噪音的频率特性,然后在搀杂噪音的音乐波形中,将符合该频率特性的噪音从声音中去除。 Cool Edit Pro,Samplitude都是采样降噪的高手.原理明白了,实现也很方便.1.录音前可以单独录一段环境噪音,要与你在正式录音时的环境完全一样.或者在你唱歌和弹吉他前,空录几十秒纯环境噪音.然后录制你的人声或者吉他什么的,这时候这个环境噪音应该是始终存在于你的录制中的.2.录制完成后,选中刚刚录的一段纯噪音,然后对这段噪音进行采样(在 Samplitude 里是Get Noise Sample命令).取样的这段噪音一般要长一些,否则不能包含足够多的噪音样本.不过要保证是干净的噪音,也就是说应该是纯的环境噪音.3.选择需要降噪的波形范围,进入降噪设置窗口(Cool Edit和Samplitde里都是Noise Reduction命令).适当调节参数,然后按确定就可以了.需要提醒的是消除噪音对原声会有不同程度的损耗,所以要多听多试,选择合适的折中方案.既去除了不可忍受的背景噪音,而声音也没有过分的变形. 3.动态与压缩器 问题:录制人声音轨时总是感觉不到位,听起来有点太硬,又显得太软,始终得不到足够的冲击力。 解决方式:首先控制该轨道的动态,衰减最大波峰与平均电平间的那一部分。这样做的目的是控制人声音轨,得到丰满而有冲击力的音色。同时,最大波峰值降低后,整体音量又有了提升的余地。这就是为什么该用压缩器。在音频软件中,你可以衰减一些峰值,因为有很多最大峰值可以适当削减,但对音质并无影响。缺陷:通常,音轨的动态受到控制后,声音会因动态的收缩而产生张力,但同时高频也会随之损失,声音会显得呆滞、黯淡。有得必有失嘛!所以,压缩器的调整在正式录音前必须反复试验。这有时候的确很费时间的,但随着经验的逐渐丰富,完全可以凭直觉来测定。(哈哈,到那时候又要玩创意了。可别小看压缩器的处理能力,高手绝对可以在压缩器上玩音色创意的!)对于初玩压缩的朋友,这里简单地介绍一下压缩器的使用方法,也请高手们指正!1.压缩器上设置: Ratio= 2.51 attack= 10ms(毫秒) Release= 150ms(毫秒) Gain= 0dB 如果可以选择SoftHard档,则选Soft。2.一边试音一边仔细听,慢慢调Threshold,直到发现声音开始有变化了。这完全凭你的听力,有一对好耳朵就占了不少便宜。不过大多数压缩器上有指针显示,通常Threshold值在-5dB与-20dB之间,视实际情况定。 3.把压缩器调到Bypass档,仔细比较原信号与压缩信号的不同。这里可以把Gain适当提升(但要非常谨慎),以均衡音量差异。然后继续调Threshold,直至满意。4.要得到较丰满的音色,可以试着逐渐提升Ratio。如果经验不够足的话,劝您调试时不断比较原信号与压缩信号的差异。(用Bypass即可) Ratio值通常在21与81之间,无特殊目的一般不会超过101。过压缩(OverCompressing)只会导致声音干涩、无生气。(这点切记!)5.如果在声音的段落间听到因压缩器产生的静噪,可以适当提升Release时间,当然也可以再提升一点点Threshold。如果发现有些声音变得“口齿不清”,没有自然的棱角,则可以调节Attack时间,或适当衰减一些Ratio。 压缩器的使用很大程度决定于你的经验和听力,以上方法并不是绝对的!如果有机会,应该尽可能多比较一些压缩器的工作情况,真正的经验也是此而来的。一位好的制作人员首先就该有非常强的职业敏感性。几乎每个优秀的录音师、制作人都有自己的一套工作方式,观察他们的工作步骤,从中学到的要比书本上的多很多很多。软件压缩器现在也非常多,有些的确非常棒。不过记住,软件压缩器一般作为中、后期制作时用。即,录音结束后使用。对于象我一样家里买不起压缩器的来说,软件压缩器真是救星!(因为以我的经验,压缩器就得买高档的,否则实在不如不买。压缩器又是价比天高的东东,哎...)从使用方式看,和硬件压缩器没太大区别,毕竟原理是相同的。而且,现在很多音频处理软件(如SoundForge,Cool Edit pro,WaveLab)都有音频统计分析功能,可以帮你处理一些难以凭耳朵判断音色特征,再者,您还可以对不同的段落做不同的压缩处理。如果你非常习惯看波形的,那更好,一看波形显示结果,就能判断出哪些波峰可以适当衰减,比调硬件压缩器“舒服”多了。然而缺点是,前期录音设备要尽可能好一些。(失真度,机器本身造成的各种增益、衰减,信噪比,拾音动态,这些指标都要尽可能好一些。)否则,一失足成千古恨!后期有很多地方很难在电脑上改的,除非你对音频理论、规律和音频软件非常有技巧,那的确也可以“偷梁换柱”。所以,和传统录音一样,录音前你必须仔细考虑好你需要什么音质?留出多少余地给后期制作?(后期制作时,因为首先强调整体效果,有时不得不对人声或乐器的音色再做修整,如果前期录音不做充分考虑,往往后期就麻烦了!) 限制器是一种特殊类型的压缩器。10比1或更高的压缩比一般规定为限制动作,因为输出电平波被有效地箝位在门限电平。对良好的限制来说,最基本的要求是动作要快。恢复时间一般在0.1秒到1秒范围内。多段压缩器典型的多段压缩有3到5个频率段可以调。3段式是最为常见的:低频、中频、高频。通常说来,3段式是够用的,如果需要更多可调频段,其实参数均衡效果器往往更显好用。不管怎么说,节约制作时间还是很重要的,所以,尽可能不要把事情复杂化。也因为如此,为自己建立一套完整Mastering工具方案也显得不可小视。不同的处理器连接顺序和方式,得到的最终结果也会不同。这种一个一个处理器的连接在英文里叫做“Chain”。最常见的连接方式可以这样(软件和硬件都一样):1 Pre-multiband compressor EQ 前置多端压缩均衡器 2 Multiband compressor 多段压缩器 3 Post-multiband compressor EQ 后级多段压缩均衡器 4 Loudness maximizer 响度放大器 压缩的使用在没有绝对把握的情况下只能从最小的压缩率开始,不要试图“一步到位”。哪怕一些经验丰富的工程师,也只会凭经验选则压缩量,然后经试听后才下结论。在混音过程中,永远不会有什么“绝对”,任何的操作只为最终结果负责。进行压缩一般是从底限电平开始考虑的。这个底限电平意味着压缩只对这个电平以上的声音进行处理。还有一种较为常用的压缩底限方式,不是采用电平,而是频率;即,压缩器对这个频率以上的频段才会产生作用。但现在越来越多的压缩器(特别是数字化的压缩器)会同时提供这两种参数供调整。做压缩之所以从较低的电平开始,是因为压缩器此时可以充当“激励器”的作用,即:可以把电平较低的高频呈现出来。不过,这样的压缩方式有时候对低电平的高频段会显得“过于有效”了,所以,在压缩前,对高频的提升(通过均衡器)不要太张扬,一定要适可而止,甚至有所保留。(这很大情况下依赖于经验,因为实际情况往往千差万别,无法一概而论。否则就不需要有专人来做,设计一个程序就行了。) 采用压缩器对于高频也同样可以扩展高频的力量分布,以起到淡化高频的目的。但是要注意,这种手法比较适合与较短促的高频音色,如:Hi-hat。高频是非常脆弱的,频率强度的微小变化都会改变这个音色的特征,而对于短促的音色而言至少在听觉上要相对缓解很多,所以,对于持续性的高频就不太合适了。高频的另一重要特征就是:如果电平不是很高,那么它更容易被其他频段所“吞噬”。所以这样的音色通常需要加强它的峰值量,以保证它在没有被吞噬前就有个“露脸”的机会。 使用专业的压缩器或压缩软件,在分期分轨录音时每样乐器的频段都可得到有效 控制,声音会显得异常饱满。(但要注意,压缩器使用的同时也会让您损 失一部分高频,必须要自己把握好。) 值得一提的是电子管(TUBE)压缩器、均衡器、音箱。如果系统中采用“模 拟-电子管-压缩”模式的信号处理链,那么,要得到饱满而华丽的音质是 太容易了。可惜太过昂贵,且不方便。 不管甚麼东西,在最大值时压缩量不要超过5db.Attack time和Release time一般在几毫秒到几百毫秒之间.波形顶部越尖的波峰,ratio越大,比如底鼓.波形体越宽的波峰,ratio越小,比如弦乐、人声.多轨录音的概念多轨录音,顾名思义就是分许多轨将乐器和人声分别录进电脑.将来在经过合成后缩混为一个成品.  多轨录音的作用和好处非常明显.对于一个歌曲的完成,基本没有说乐队大家一起演奏,一起同步录音的.因为那样如果一个人出了偏差,全都要重来.而且后期制作的时候,所有的乐器都在一起,没有办法做细的调整.所以通常的做法是,录音的时候把每一个乐器分轨录进去,分别编辑后,再融合在一起混音输出.这就是所说的多轨录音.这样的功能看起来很神秘,实际上类似Cool Edit Pro这样的软件就是做这个用的,而且使用非常方便和简单.电脑的作用就好象一个多轨数字录音机,并且功能更为强大.Cool Edit Pro是最适合初学者的多轨录音软件,并且功能很全面实用,所以在国内外都有很多音乐人使用它来进行录音.Samplitude 2496 是更加专业的一款多轨录音软件,但是界面过于凌乱,操作也比较复杂,不适合初学者学习.一般来说,多轨录音的录音顺序是根据个人喜好和习惯来的,没有绝对的限制和要求.1.根据歌曲速度,用简单的鼓机软件作一个录音节拍,放在第一轨2.录节奏吉他3.录贝斯4.做弦乐和铺底音色5.录主音吉他6.录主唱7.录合声8.做鼓9.混音,输出.

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(出处: 原创歌词大全)